NebuloRitma est une « expérience participative » de musique électronique. Cette pièce a été conçue comme une « initiation à l'interprétation musicale numérique », mise en œuvre à travers le langage Max/MSP et où les contrôleurs et claviers MIDI, ainsi que le mobilier lui-même (une table), prennent la place de l’instrument de musique. L’enjeu porte sur le développement d’un bon sens du phrasé et la recherche de la musicalité à travers les outils numériques, en dépit de leur apparente froideur. Il est donc nécessaire pour les interprètes de se familiariser avec le(s) patch(es), ses sons, et le(s) contrôleur(s) MIDI de la même manière qu’on le ferait avec un instrument de musique. La version actuelle de la pièce fait appel à six interprètes : cinq sont présents sur scène, autour de trois postes équipés chacun d’un ordinateur, d’une carte son et de contrôleurs MIDI, et le sixième est situé en régie pour réaliser le mixage et la diffusion. Le poste n°1 est contrôlé par un seul interprète équipé de deux mixeurs MIDI. Le poste n°2 est occupé par deux interprètes, l’un disposant d’un mixeur MIDI et d’une tablette tactile, l’autre, s’occupant de la percussion, disposant d’un mixeur MIDI et de deux pierres à frotter. Le poste n°3 est occupé par deux interprètes disposant chacun d’un clavier MIDI. Tous les sons provenant de la scène sont envoyés vers un ordinateur situé en régie où un sixième interprète s’occupe de la diffusion des sons et de leur spatialisation. Le rôle de l’interprète est similaire à celui d’un sculpteur. Bien qu'il ne travaille pas directement sur la matière concrète, il a pour tâche de « sculpter » les processus algorithmiques au cours de la pièce : déclencher, faire apparaitre et disparaître, et enfin modeler (ou moduler) les processus algorithmiques et de synthèse qui forment la matière (la nebulo-rithmique) de la pièce. La pièce est formée de « paysages texturaux » qui laissent entrevoir des images rythmiques pulsées. Ces paysages sont en aller-retours constants entre la texture (ou l’abstraction rythmique) et le rythme pulsé. Chaque patch a un ou plusieurs modules, analogues à la batterie d’instruments à laquelle un percussionniste est confronté, conçus à la manière d’un « sound design » que les interprètes vont travailler au cours de la pièce. Il y a toute une gamme des sons et des textures réparties entre les patches qui vont de la matière pure (textures granuleuses sans hauteurs définies ni périodicité rythmique) jusqu’à, soit des notes tenues (produites par synthèse avec peu des composantes spectrales) soit des événements rythmiques pulsés, quasi tribaux. Si divers processus sont utilisés dans la pièce, deux d’entre eux sont centraux : la synthèse additive et la synthèse granulaire. L’élément phare de la pièce se trouve dans les deux premiers patches (Main patch 1 et Main patch 2). Ce module, appelé « congas », produit des sons proches de cet instrument ou bien d’un balafon, selon le registre. À travers une horlogerie de plusieurs « clics » (avec l’objet click~) envoyés chacun vers un résonateur (resonators~) le son résultant de cette synthèse semble tribal. Au-delà du contrôle harmonico-mélodique et rythmique de ce patch, on trouve aussi des outils de modulation et d’abstraction qui permettent une resynthèse, après extraction du contenu spectral (avec l'objet Iana~), à travers d’autres résonateurs ou en utilisant un granulateur (munger~) afin de créer des texture plus abstraites et plus suggestives que le rythme pulsé. La granulation (object Munger~) est utilisée tout au long de la pièce de diverses façons. Selon la densité de grains, mais aussi la distance ou encore la transposition, on obtient des textures complètement différentes qui vont d’un simple écho (quelque peu distordu) à des textures amorphes, en passant par des textures qui suggèrent un rythme pulsé. C’est cette dernière méthode qui a été choisie pour la partie du troisième interprète, notamment lorsqu’il gratte sur la table. Le son est capté par un microphone de contact et envoyé à travers un granulateur. Enfin, les deux derniers patchs sont l’élément mélodico-harmonique de la pièce. Il s’agit de deux générateurs sinusoïdaux (cycle~) transmis à un granulateur qui élargit leur contenu spectral. La manière dont ces processus de sculpture sonore sont réalisés reste tout de même relativement libre et est donc semi-improvisée. Des signes très simples, et parfois intentionnellement vagues, sont indiqués dans la partition. Ils révèlent le type de module qui doit être déclenché et montrent la manière dont le son doit être « sculpté » ainsi que le moment où il démarre et son point d’arrêt (cf. figure 3). Puisque la partition ne comporte essentiellement que des indications rudimentaires, quelques repères visuels et immédiats ont été introduits. La partition est accompagnée de divers schémas qui sont une interprétation assez libre du phénomène sonore. À la place des indications, et en l’absence des repères visuels traditionnels (qu’on trouve habituellement sur une portée, dans une partition graphique ou autres), ces dessins aident à positionner les repères pour faciliter le suivi de la partition. Ils ont été très utiles pendant les séances de travail. Bien évidemment, les interprètes doivent non seulement s’habituer aux images, mais aussi à la relation entre ces images et le son produit. Il leur faut également faire preuve d’imagination. La position des événements dans le temps n’étant pas définie de façon précise, un décalage de quelques secondes est généralement toléré. Un chronomètre est présent dans chaque patch qui est déclenché au début de la pièce pour permettre aux musiciens de suivre la partition et d’être synchronisés avec les autres interprètes ainsi qu’avec les sons fixés, qui ont été réalisés en temps différé (cf. figure 2). Comme son titre l’indique, cette pièce est profondément basée sur le rythme. Il est donc préférable que les interprètes soient relativement familiarisés avec les musiques africaines, notamment la musique de pygmées et les musique des Caraïbes. C’est de là que viennent les influences rythmiques de la pièce. Toutefois, toute autre musique présentant des similarités rythmiques, dans l’esprit ou dans les influences, comme le jazz, les musiques arabes ou arabo-andalouses ou encore certaines musiques indiennes, pourra également trouver sa place dans l’imaginaire de l’interprète, dans la limite où les processus algorithmiques qui ont été conçus le permettent. Il ne s’agit toutefois pas d’imiter ces genres musicaux. L’interprète pourra considérer que certains modules et processus numériques dans les patches ne correspondent pas à cette idée. Il faut donc tenir compte de trois choses : les processus de nature rythmique doivent absolument être mis en valeur, avec un certain niveau d’abstraction bien évidemment ; il y a une dualité dans la pièce (opposition Nebulo & Ritmia) et on ne peut pas négliger la partie de « nébulosité » qui se réfère non seulement à l’abstraction rythmique, mais aussi à d’autres événements qui sont plus texturaux que rythmiques ; au-delà des rythme et des textures, il faut aussi prendre en compte l’harmonie et d’autres événements qui viennent faire des ornementations ou du contrepoint. Le rôle du sixième interprète situé en régie lors de la performance est de mixer et spatialiser en temps réel les sons des interprètes présents sur scène, de la même manière qu’un ingénieur du son mixe en studio. Il doit constamment régler les niveaux de sortie de chaque partie selon la nature du son afin de trouver l’équilibre désiré entre chaque partie et avec les sons qui sont diffusés en temps différé et donner du relief et de la perspective à chaque partie. Il utilise pour cela un patch Max/MSP intégrant le spatialisateur de l’Ircam (spat5~). Nous conseillons de manipuler l’image sonore de la bande de la même manière qu’on diffuserait une pièce électroacoustique. Au-delà du rôle des interprètes, la pièce comprend également un fichier audio qui est déclenché par le sixième interprète en régie et qui a préalablement été monté et mixé en studio. Son rôle est double : c’est d’une part un support, repère harmonico-rythmique et formel permettant d’aider et guider les interprètes ; d’autre part cette séquence joue un rôle dans l’articulation formelle de la pièce en ajoutent des voies dont la mise en place en temps réel aurait dépassé le cadre de ce projet. Si la version actuelle propose cinq interprètes sur scène, il est tout à fait possible d’envisager une autre disposition que celle proposée au départ. Celle-ci n’est qu’une suggestion qui reflète les conditions et le matériel disponible lors des premières séances de travail et de la création, ainsi que le cadre de la commande. Il est possible d’envisager des modifications de l’effectif selon les conditions de production, ce qui conduirait à une re-interprétation de la version actuelle.

text

NebuloRitma est une « expérience participative » de musique électronique. Cette pièce a été conçue comme une « initiation à l'interprétation musicale numérique », mise en œuvre à travers le langage Max/MSP et où les contrôleurs et claviers MIDI, ainsi que le mobilier lui-même (une table), prennent la place de l’instrument de musique. L’enjeu porte sur le développement d’un bon sens du phrasé et la recherche de la musicalité à travers les outils numériques, en dépit de leur apparente froideur. Il est donc nécessaire pour les interprètes de se familiariser avec le(s) patch(es), ses sons, et le(s) contrôleur(s) MIDI de la même manière qu’on le ferait avec un instrument de musique.

La version actuelle de la pièce fait appel à six interprètes : cinq sont présents sur scène, autour de trois postes équipés chacun d’un ordinateur, d’une carte son et de contrôleurs MIDI, et le sixième est situé en régie pour réaliser le mixage et la diffusion.

Le poste n°1 est contrôlé par un seul interprète équipé de deux mixeurs MIDI. Le poste n°2 est occupé par deux interprètes, l’un disposant d’un mixeur MIDI et d’une tablette tactile, l’autre, s’occupant de la percussion, disposant d’un mixeur MIDI et de deux pierres à frotter. Le poste n°3 est occupé par deux interprètes disposant chacun d’un clavier MIDI. Tous les sons provenant de la scène sont envoyés vers un ordinateur situé en régie où un sixième interprète s’occupe de la diffusion des sons et de leur spatialisation. Le rôle de l’interprète est similaire à celui d’un sculpteur. Bien qu'il ne travaille pas directement sur la matière concrète, il a pour tâche de « sculpter » les processus algorithmiques au cours de la pièce : déclencher, faire apparaitre et disparaître, et enfin modeler (ou moduler) les processus algorithmiques et de synthèse qui forment la matière (la nebulo-rithmique) de la pièce. La pièce est formée de « paysages texturaux » qui laissent entrevoir des images rythmiques pulsées. Ces paysages sont en aller-retours constants entre la texture (ou l’abstraction rythmique) et le rythme pulsé. Chaque patch a un ou plusieurs modules, analogues à la batterie d’instruments à laquelle un percussionniste est confronté, conçus à la manière d’un « sound design » que les interprètes vont travailler au cours de la pièce. Il y a toute une gamme des sons et des textures réparties entre les patches qui vont de la matière pure (textures granuleuses sans hauteurs définies ni périodicité rythmique) jusqu’à, soit des notes tenues (produites par synthèse avec peu des composantes spectrales) soit des événements rythmiques pulsés, quasi tribaux. Si divers processus sont utilisés dans la pièce, deux d’entre eux sont centraux : la synthèse additive et la synthèse granulaire. L’élément phare de la pièce se trouve dans les deux premiers patches (Main patch 1 et Main patch 2). Ce module, appelé « congas », produit des sons proches de cet instrument ou bien d’un balafon, selon le registre. À travers une horlogerie de plusieurs « clics » (avec l’objet click~) envoyés chacun vers un résonateur (resonators~) le son résultant de cette synthèse semble tribal. Au-delà du contrôle harmonico-mélodique et rythmique de ce patch, on trouve aussi des outils de modulation et d’abstraction qui permettent une resynthèse, après extraction du contenu spectral (avec l'objet Iana~), à travers d’autres résonateurs ou en utilisant un granulateur (munger~) afin de créer des texture plus abstraites et plus suggestives que le rythme pulsé. La granulation (object Munger~) est utilisée tout au long de la pièce de diverses façons. Selon la densité de grains, mais aussi la distance ou encore la transposition, on obtient des textures complètement différentes qui vont d’un simple écho (quelque peu distordu) à des textures amorphes, en passant par des textures qui suggèrent un rythme pulsé. C’est cette dernière méthode qui a été choisie pour la partie du troisième interprète, notamment lorsqu’il gratte sur la table. Le son est capté par un microphone de contact et envoyé à travers un granulateur.
Enfin, les deux derniers patchs sont l’élément mélodico-harmonique de la pièce. Il s’agit de deux générateurs sinusoïdaux (cycle~) transmis à un granulateur qui élargit leur contenu spectral. La manière dont ces processus de sculpture sonore sont réalisés reste tout de même relativement libre et est donc semi-improvisée. Des signes très simples, et parfois intentionnellement vagues, sont indiqués dans la partition. Ils révèlent le type de module qui doit être déclenché et montrent la manière dont le son doit être « sculpté » ainsi que le moment où il démarre et son point d’arrêt (cf. figure 3). Puisque la partition ne comporte essentiellement que des indications rudimentaires, quelques repères visuels et immédiats ont été introduits. La partition est accompagnée de divers schémas qui sont une interprétation assez libre du phénomène sonore. À la place des indications, et en l’absence des repères visuels traditionnels (qu’on trouve habituellement sur une portée, dans une partition graphique ou autres), ces dessins aident à positionner les repères pour faciliter le suivi de la partition. Ils ont été très utiles pendant les séances de travail. Bien évidemment, les interprètes doivent non seulement s’habituer aux images, mais aussi à la relation entre ces images et le son produit. Il leur faut également faire preuve d’imagination. La position des événements dans le temps n’étant pas définie de façon précise, un décalage de quelques secondes est généralement toléré. Un chronomètre est présent dans chaque patch qui est déclenché au début de la pièce pour permettre aux musiciens de suivre la partition et d’être synchronisés avec les autres interprètes ainsi qu’avec les sons fixés, qui ont été réalisés en temps différé (cf. figure 2). Comme son titre l’indique, cette pièce est profondément basée sur le rythme. Il est donc préférable que les interprètes soient relativement familiarisés avec les musiques africaines, notamment la musique de pygmées et les musique des Caraïbes. C’est de là que viennent les influences rythmiques de la pièce. Toutefois, toute autre musique présentant des similarités rythmiques, dans l’esprit ou dans les influences, comme le jazz, les musiques arabes ou arabo-andalouses ou encore certaines musiques indiennes, pourra également trouver sa place dans l’imaginaire de l’interprète, dans la limite où les processus algorithmiques qui ont été conçus le permettent. Il ne s’agit toutefois pas d’imiter ces genres musicaux. L’interprète pourra considérer que certains modules et processus numériques dans les patches ne correspondent pas à cette idée. Il faut donc tenir compte de trois choses : les processus de nature rythmique doivent absolument être mis en valeur, avec un certain niveau d’abstraction bien évidemment ; il y a une dualité dans la pièce (opposition Nebulo & Ritmia) et on ne peut pas négliger la partie de « nébulosité » qui se réfère non seulement à l’abstraction rythmique, mais aussi à d’autres événements qui sont plus texturaux que rythmiques ; au-delà des rythme et des textures, il faut aussi prendre en compte l’harmonie et d’autres événements qui viennent faire des ornementations ou du contrepoint. Le rôle du sixième interprète situé en régie lors de la performance est de mixer et spatialiser en temps réel les sons des interprètes présents sur scène, de la même manière qu’un ingénieur du son mixe en studio. Il doit constamment régler les niveaux de sortie de chaque partie selon la nature du son afin de trouver l’équilibre désiré entre chaque partie et avec les sons qui sont diffusés en temps différé et donner du relief et de la perspective à chaque partie. Il utilise pour cela un patch Max/MSP intégrant le spatialisateur de l’Ircam (spat5~). Nous conseillons de manipuler l’image sonore de la bande de la même manière qu’on diffuserait une pièce électroacoustique. Au-delà du rôle des interprètes, la pièce comprend également un fichier audio qui est déclenché par le sixième interprète en régie et qui a préalablement été monté et mixé en studio. Son rôle est double : c’est d’une part un support, repère harmonico-rythmique et formel permettant d’aider et guider les interprètes ; d’autre part cette séquence joue un rôle dans l’articulation formelle de la pièce en ajoutent des voies dont la mise en place en temps réel aurait dépassé le cadre de ce projet. Si la version actuelle propose cinq interprètes sur scène, il est tout à fait possible d’envisager une autre disposition que celle proposée au départ. Celle-ci n’est qu’une suggestion qui reflète les conditions et le matériel disponible lors des premières séances de travail et de la création, ainsi que le cadre de la commande. Il est possible d’envisager des modifications de l’effectif selon les conditions de production, ce qui conduirait à une re-interprétation de la version actuelle.

langfr
has_documentation_object<not specified>